【周末玩什么】我在RPG游戏里做MBTI性格测试

本周推荐银河城游戏《神之亵渎2》和休闲游戏《忆我:一个性格测试游戏》。

欢迎来到本周的【周末玩什么】。本期的推荐游戏部分来自“社友荐游计划”,感兴趣的社友可以参考文末的介绍,我们欢迎各位一起参与到游戏评测中来!

相信不少人的朋友圈都被MBTI测试刷爆过,每次看到这类测试,大部分人都会手痒忍不住试试,然后分享给自己的朋友们。今天的第一款推荐游戏《忆我:一个性格测试游戏》正如其名,游戏的目的便是测试出自己的性格。而《忆我》也不仅仅是个测试程序,游戏构建了一个小而精的海滨城市,并根据性格测试设计了一套有趣的RPG玩法,让推荐社友眼前一亮,目前本作也在Steam平台收获了特别好评。

今天第二个推荐的《神之亵渎2》是一款银河城游戏,其前作在银河城爱好者中有着很高的人气。《神之亵渎2》相比前作在手感、画面、帧数上都有了全面的升级,并且在关卡设计上更强调了武器变换的玩法。游戏13小时左右的通关流程并不算特别长,但推荐社友依然认为“这是我在2023年玩到的最佳银河城游戏”。

《忆我:一个性格测试游戏》

推荐社友:冰卡诺

一句话安利:适合闲着没事的时候拿来放松解压。

第一眼看到《忆我》这款游戏时,感觉它会是一款像素风Galgame,可游玩后,却发现居然是一款迷你像素风rpg。游戏构建了一个十分小巧的海滨城镇地图,地图的区域看上去虽然并不大,但却意外地制作得十分精细。游戏巧妙地运用“交互”拓充了游戏空间。运用不同建筑区分了明显功能区域,每个功能区块都能以“交互”的方式产生实际的功能。如回收站回收废弃物,香烟店卖烟,咖啡厅喝咖啡等等。建筑的层级叠加,扩展了建筑的深度。比如游戏中设计了很多可“交互”的门,比如普通的门,梯子,甚至还有电梯。

丰富而细微的“交互”道具设置,让整个场景还原日常生活,真实而颇具带入感。路灯能点亮,长凳能坐下,保险柜能输密码或强拆,娃娃机和游戏机均能真实操控……

作为rpg游戏的灵魂——npc,也不只是放几段对话点点那么简单。游戏通过事件系统,在npc与你对话时,构建了情景故事,演出一段短剧,使得npc的形象变得十分饱满,拥有了有趣的灵魂。印象最深的是有个叫希望的npc,会在你经过某一路段时两次突然倒插葱冒出,再给你一个脸红的kiss后原地自爆,很欢乐。

堆量管饱的交互元素,让游戏的rpg体验并没有因场景的限制而打折扣。哪里冒泡点哪里,降低了玩家在游玩时的认知难度,让整体游玩过程非常休闲。即使在跟随游戏进程进行多周目探索时,也有足量探索的新内容和空间。

至于“测试性格”这块,游戏简单粗暴地将不同的玩家行为贴上了不同的标签,通过行为内容、次数进行点数核算,以决定玩家拟合的性格形象。600多项行为条件,可以看出游戏在设计行为量化时还是花了不少功夫。

游戏采用了rpg游戏中常见的身份形象与之对应,并通过多周目积累充足的玩家行为数据,最终确定符合玩家性格的5个形象。同时,游戏贴心设计了分享代码和比较功能,可以和朋友比较性格,查看性格的相似程度,满足了社交需求。

当然,从科学的角度来看,在没有权威的实验方法背书的前提条件下,测试的结果可能并不能比拟专业心理测试,很大程度上结果也只是图一乐。但从游戏性和游戏设计的角度来看,游戏的确很巧妙地利用了心理测试的概念和架构进行游戏设计,给出了比较合适的量化框架,也考虑到了测试的社交分享比较需求。抛开结果专业性和准确度不谈,这套系统的设计能够满足玩家的认知需求和分享意愿。不过,和普通心理测试关注结果不同,作为一款游戏,最主要体验的还是游玩过程。

除了将行为制作成游戏rpg选项玩法以及常见的解谜要素之外,游戏中缝合的一些玩法也可谓是锦上添花,令人眼前一亮。我居然在rpg游戏里玩到了塔防射击卡牌肉鸽?最终对决居然是回合制宝可梦?

游戏中缝合了很多这样精心设计的小游戏,玩家在进行rpg探索时不会一直接触烧脑枯燥的文字。甚至还拥有挖矿、做咖啡等模拟经营的元素。一开始吸引我的点的确的是心理测试,不过整体游玩体验下来,小游戏带来的惊喜感其实要强于获知量化结果的惊喜感。相比之下,我其实更倾向于把它看做一款带有心理测试噱头,但创意想法十足休闲rpg小品游戏。当然,从宣发方面看,肯定是心理测试会比较吸睛啦。

再简单聊聊剧情方面,由于剧情全靠游戏中的交互事件和线索物品支撑,剧情比较碎片化。虽说很难全面地弄清剧情的细枝末节,但随着周目递进,手中线索的积累,能够掌握剧情的大致梗概,更多的涉及剧透就不便多说了。

整体而言,心理测试的题材的确能激发玩家对于游戏的尝试意愿,但平心而论,我更喜欢游戏的rpg部分。三周目2.5小时的游戏流程不长,很适合闲着没事的时候拿来放松解压,还是值得一试。

《神之亵渎2》

推荐社友:风渝

一句话安利:也许他便是“2023年度最佳银河城”。

游戏在刚刚开始的时候,玩家便需要从链锤,双剑,祷刃中选择一把带去古斯托迪亚冒险。可以保证的是,无论你选择那把,在游戏流程中,最终你都能与另外两位“姐妹”相遇。有趣的是相比于更注重孽刃升级构筑的前作,渎神2更倾向根据3把武器变换铸就的优秀关卡设计,每把武器都对应着开通不同路口的钥匙:链锤可以敲钟,随后便可以打开对应的门,浮现消失的路;双剑可以通过攻击场景中的镜子进行闪现位移;祷刃可以使用下砸击碎特定的木门。在中后期游戏中甚至多次设计了在限定时间内使用相邻武器切换配合闯关,不得不说在这种优秀设计之下,不难的关卡也能给我带来极其大的成就感。

武器,武器,最重要的当然还是用来打架闯关,游戏给三把武器各设计了一个系统,不仅提升战力属性,还将每把武器自己的专长技能发扬光大,包括祷刃开血怒的吸血效果,双剑的雷电伤害,链锤的火焰锤击和蓄力加成。可以说每个技术树的提升都十分契合每把武器的核心机制,每次升级都不会觉得点数被浪费,可以说是给予了玩家相当强的收集升级动力。

游戏的场景叙事常常通过场景、环境、角色、情节等元素来传达故事和信息,引起玩家兴趣并让玩家深刻投入。而《神之亵渎2》在这方面做的可谓是相当优秀。

随着游戏流程的推进,我们会看到倒塌的大钟,枯萎的三字之结等等标志性场景,熟悉一代的玩家看到它们,过去的受苦经历那简直是历历在目,感受到这种“所有回忆对着我进攻,我的伤口被你拆封”的心流瞬间时不禁使我感到一阵黯然神伤,不禁令人感慨到“物是人非事事休,欲语泪先流”。而相比于一代那种贯彻历史的扭曲苦痛与罪行,穿越百年的分歧对立,大陆上饿殍遍地,尸横遍野的场景,二代多数是破败的宫殿,奇迹降临后失落的城池,不像前作那般苦大仇深,在正常的观感下好了不少。

……

伴随着一张张地图的开拓,主角机动性能从战战兢兢一步一脚印的摸索到飞檐走壁无所不能的逐步跨越更是完美地洗刷了玩家对于旧能力的倦怠感,在游戏节奏上保持着良好的游戏心流,收集品包括升级雕像,雕刻物,隐藏NPC在内的等等道具也都均匀且合理地分步地图的每一个角落,可以说在这方面真的就是教科书式的设计了。

《神之亵渎2》的音乐做的也是相当不错,尤其是最终boss战的那一曲,在一个小时与boss的鏖战之间,令我完全没有懈怠的感觉,给我更多的是一种必然击败他的不懈努力,必然要斩断奇迹于缄默之中的宿命感,而在打败他们,成就使命后,我竟完全没有感觉到这次没有那么凶险的旅途即将告一段落。

显而易见的是,《神之亵渎2》无论是在关卡迂回设计还是武器玩法乐趣上都在一代的基础上更上一层楼,我会在电梯终点处惊叹于单向锁钥的设计,会在切刀完美弹反后得到爆炸般的爽感。其浓郁的宗教画风,令人倍感压抑的世界观氛围以及我依旧通关完还没看懂谜语人式叙事都令我倍感游戏设计的精彩。

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